Владимир Путин — геймер. РПГ «Смута», игра про ЧВК и киберспорт в ВШЭ. Как и зачем государство спонсирует видеоигры во время войны


Гейм-разработчикам дают отсрочки от армии, киберспорт вводят в вузовские программы, а на бюджетные деньги создаются новые патриотически стрелялки. Даже управлению беспилотниками хотят учить с помощью видеоигр. Скоро все игры станут патриотическими и никто из разработчиков не сможет укрыться от государства? Разбираемся в экономике и идеологии гейм-индустрии в России.

«Спарта», «Смута» и народные сказки

«В категории “Игры и ПО” поддержку получат восемь проектов, включая […] две игры на основе народных сказок: “Три богатыря и волшебный град” и “Василиса и Баба-яга”», — в июне 2023 года Институт развития интернета (ИРИ) объявил очередных победителей «конкурса национального контента». По словам руководителя ИРИ — одной из крупнейших в стране пропагандистских организаций, за время войны гейм-разработцики получили от них 1,5 миллиарда рублей, и не только на «сказочный» контент.

Например, 90 миллионов выиграла тактическая игра «Спарта» о ЧВК — частных военных компаниях — с отсылками к античному эпосу. Продюсер студии Lipsar (Иннополис, Татарстан) Глеб Дурново говорил об игре: «Прямых отсылок или упоминаний реально существующих российских частных военных компаний, в том числе “ЧВК Вагнера”, не будет. Но 

несколько наших сценаристов, которые работают над игрой, участвовали в военных действиях в Сирии»

Забавный факт: если прочитать название студии справа налево, получится «Распил».

В конкурсе 2021 года ИРИ выдал 490 миллионов студии Cyberia Nova (Новосибирск) на РПГ «Смута». Сюжет игры основан на приключенческом романе «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Милославский — это вымышленный герой, который сначала примыкает к полякам и даже влюбляется в панскую дочь, но на одном из шпионских заданий в Нижнем Новгороде слышит патриотические воззвания Минина. В итоге он присоединяется к русским и освобождает Москву.

Директор ИРИ говорил, что готов поддержать создание целой вселенной по «Смуте»: например, разработать мобильную версию или серию образовательных мультфильмов для школьников. Первые шаги уже сделаны: блогеры Клим Жуков и Дмитрий Пучков (Гоблин) вместе с создателями игры выпустят серию роликов об истории России 16–17 веков на деньги ИРИ.

В августе 2023 года профильный центр при Минцифры подготовил концепцию развития гейм-индустрии. По инсайдам «Коммерсанта», государство готово выделить разработчикам до 50 миллиардов долларов. По плану к 2030 году в России должно появиться 5 «гейм-городов» — центров отечественных игр, а общее число игровых компаний вырастет в 6 раз — до 300.

Почему гейм-индустрия так привлекательна для государства? Во что инвестирует власть: в пропаганду, иллюзию мирной жизни или наращивание экономики и военного потенциала? И что изменилось в индустрии после начала полномасштабной войны?

До войны: прибыль, международное сотрудничество, киберспорт

В 2021 году объем российского рынка видеоигр, то есть их реальных продаж, составил 177,4 миллиарда рублей. Для сравнения, объем рынка кинотеатров за тот же год — около 40 миллиардов, онлайн-кинотеатров — около 55 миллиардов: меньше даже в сумме. В том же 2021-м Россия вошла в первую пятерку стран по числу покупателей игр. Индустрия видеоигр была одним из наиболее конкурентоспособных секторов экономики в стране.

При этом «золотые годы» российского геймдева — это рубеж 1990-х и 2000-х. Тогда появились игры, которые заметили на мировом рынке. Например, «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград» (2001) от «1С: Maddox Games» (Москва), где игроки могут поучаствовать в авиасражениях на стороне английских, американских, немецких, французских, советских и японских самолетов, в том числе онлайн. В «Дальнобойщиках» (1998) от SoftLab-NSK (Новосибирск) игрок участвует в гонках на грузовике, перевозит грузы и старается заработать большую сумму. Чуть позже были и победы на мобильном рынке. Самая известная — «Cut the Rope» (2010) от ZeptoLab (Москва, сейчас Барселона).

Затем, в 2010-е годы, российские студии, как правило, работали подрядчиками для крупных западных компаний. В 2014 году рубль резко ослаб: это увеличило затраты на собственные разработки, но удешевило труд российских геймдизайнеров. Западные разработчики экономили, отдавая некоторые подзадачи на аутсорс в Россию. Например, 5518 Studios (Санкт-Петербург, сейчас Лос-Анджелес) разрабатывали модели (фигуры и движение) героев для игр Call of Duty: Black OPS 4, Star Trek: Fleet Command, Fortnite и других.

Россия была заметна и в киберспорте. В 2021 году команда Team Spirit стала победителем чемпионата мира по компьютерной игре Dota 2 — The International 10. Выигрыш составил 18,2 миллиона долларов. Команды из России выигрывали и международные соревнования по Counter Strike.

В то же время в России развивались инди-игры, как правило, с небольшим бюджетом. Они находили свою аудиторию благодаря международным маркетплейсам, в первую очередь Steam. Основные инструменты для геймдева тоже были западными. Это и «движки» — программы, в которых создаются игры (Unity, Unreal Engine), и сайты для хранения кода (GitHub).

Суммируем:

отечественный геймдев был плотно связан с крупными зарубежными разработчиками и встроен в мировую инфраструктуру маркетплейсов, программ и соревнований

Во время войны: эмиграция, дотации, импортозамещение

Многие компании уехали из России. CEO одной из крупных студий рассказывал о характерном примере компании SperaSoft из Петербурга: «Она занималась разработкой крупных проектов на аутсорс. Работает с такими франшизами, как Assassin’s Creed, […], Mass Effect, League of Legends, FIFA и другими. Но в связи с ситуацией они вынуждены были основной штат перевести, насколько мне известно, в Армению и Сербию». Студия MundFish (Москва–Кипр), которая в 2023 году выпустила заметную на зарубежных рынках игру Atomic Heart, перестала позиционировать себя как российскую компанию, сделав акцент на кипрском офисе. Правда, одним из издателей игры стал VK Play, а в международной гейм-критике она вызвала масштабные споры из-за романтизации советского прошлого и сексуализации женских тел.

Скрин из игры «Смута»

Сотрудничать с западными компаниями стало сложнее. Из-за укрепления рубля летом 2022-го года труд российских разработчиков стал дороже в долларовом эквиваленте и поэтому менее востребованным на зарубежных рынках. В 2023-м рубль снова ослаб, но российские студии уже успели уволить тысячи сотрудников.

Когда Россию отключили от SWIFT, продавать игры за рубежом стало почти невозможно. Российским геймерам тоже стало сложнее купить импортный контент. В 2022 году число пользователей, которые хотя бы раз пиратили игры, составляло 69%, причем 55% стали делать это чаще, чем в 2021-м. Ситуация на рынке может откатиться на 20 лет назад, когда уровень пиратства достигал 95%. Встанет вопрос, могут ли вообще гейм-студии зарабатывать.

Государство пришло на помощь

Российская власть изо всех сил пыталась преодолеть кризис в гейм-индустрии, и не только с помощью грантов на игры. «Ростех», государственная компания, выполняющая также оборонзаказ, в сентября 2022 года предложила создать собственный «движок» взамен Unity и Unreal Engine. Тогда инициатива не получила большой поддержки, но в 2023 году VK вложил миллиард рублей в создание собственного движка к 2025-му.

Власть также формирует инфраструктуру и рынки для игровой индустрии. «Тинькофф», Мосбиржа, Сбер и еще больше 70 IT-компаний участвуют в тестировании «российского GitHub». GitHub — это сервис для хранения кода и истории изменений приложений и игр, который позволяет большим коллективам работать сообща. Создание российского аналога обсуждали еще в 2021 году, но работу запустили именно в 2022-м, а показать результаты обещают к 2024-му. Минцифры выделило на разработку около 1,3 миллиарда рублей.

Российские компании также разрабатывают замену маркетплейсу Steam. В 2022 году VK запустил платформу VK Play. Она выступает не только дистрибьютором контента, но и планирует выделить 300 миллионов на учебные программы в вузах и поддержку гейм-студий. В целом, власть активно участвует в подготовке игровых «кадров». К 2024 году в программы вузов планируется включить курсы по «киберспорту». В некоторых, например, в НИУ ВШЭ, это уже произошло.

Государство помогает российским разработчикам и с выходом на международные рынки. Минцифры совместно с VK курирует дистрибуцию в Китае. «Целая программа у нас готовится о том, как нам простимулировать и поддержать экспорт российских игр в Китай. Понимаем, что это может как-то скомпенсировать уход с тех рынков, где у нас возникают сложности», — говорил глава Минцифры Максут Шадаев.

За что государство любит геймдев: технологии, пропаганда, контроль над досугом

Очевидно, что одна из целей государства — пропаганда. Телевидение не может достучаться до молодежи, поэтому в ход идут гранты на игры и подкуп блогеров. Некоторые разработчики не стесняются такой задачи. Генеральный директор Cyberia Nova, студии, которая создает игру «Смута», летом заявил: «Я придумал такую максиму: мы — третье ополчение. Второе ополчение — нижегородское, которое прогнало поляков из Москвы, а мы вот сейчас спина-к-спине стоим, мужики, держим оборону […]

Игры уже умеем делать, теперь, вторя словам Владимира Владимировича Путина, надо делать полезные игры, наполненные историческим смыслом

На то, что государство видит в играх инструмент пропаганды, указывает и цензура. Например, формулировка закона о запрете «ЛГБТ-пропаганды» распространяется на геймдев, хотя примеров его применения пока не было. Также отечественные продавцы отказались продавать новую Call of Duty из-за сцен насилия над россиянами.

Могут ли игры сами по себе убедить геймера в той или иной версии истории — спорный вопрос. Но «Смута», «Спарта» оказываются встроены в полный цикл производства патриотизма: государство готовит разработчиков в вузах, а для геймероов готовит игры, которые дополняют и иллюстрируют «Разговоры о важном». Кроме того, вложения в геймдев имеют и другой смысл.

Во-первых, игровая индустрия — это сектор досуга, который позволяет власти сохранять иллюзию мирной жизни. Больше 88 миллионов россиян старше 18 лет — геймеры. Если в доступе останутся только неконкурентоспособные российские игры, у некоторых из геймеров появится вопрос: а что случилось? Во-вторых, многие разработчики готовы сотрудничать с властью и идти с ней на компромисс, будь то выполнять заказ на «национальный контент» от ИРИ или соглашаться с требованиями российской цензуры. В-третьих, гейм-индустрия — достойный налогоплательщик.

Наконец, весной 2023 года Минцифры предложило создать фонд поддержки для компаний, которые разрабатывают симуляторы управления беспилотниками. По словам гендиректора компании FlyDrone, которая выпускает цифровые продукты для дронов, «симуляторы пилотируемой авиации […] — это громадное подспорье в практических навыках». «У них очень узкая аудитория. Проекты будут коммерчески успешными, только если развивать киберспортивную дисциплину, например, гонки дронов», — прокомментировал другой эксперт. Но главное, что,

вкладываясь в гейм-индустрию и сохраняя специалистов в стране, государство оставляет за собой возможность использовать их в военных целях

Игры без государства

Власть захватывает сферу досуга, чтобы замкнуть на себе жизнь граждан. Когда перед глазами только видео от VK и игры от Минцифры, может сложиться ощущение, что сотрудничество с государством — единственно возможная жизненная стратегия. Только так можно сделать что-то стоящее, а тем более заработать.

Но кроме больших компаний, которые видят в играх средство заработка, и государства, которое занимается пропагандой, есть и разработчики, которые хотят сделать мир лучше. Мы поговорили с одним из них — Яном yookond, создателем игры «Лига Энтузиастов-Неудачников». В ней можно сыграть за 30-летних парней, которым нужно найти клад, чтобы заплатить за аренду, и для этого — отправиться в путешествие по Москве.

Ян yookond, независимый гейм-разработчик

Как сейчас устроено сотрудничество с государством, я не знаю, я не участвую в этом процессе. Но раньше у разработчиков было больше выбора, с кем сотрудничать. Сейчас я сам не могу получить выплаты за вышедшую игру, но стараюсь фокусироваться на том, что мне дорого и важно, чтобы не упасть духом и все равно продолжать то, что я делаю. «Лигу Энтузиастов-Неудачников» на Nintendo Switch купили 14 000 раз [при цене около 300 рублей — DOXA]. Это последние цифры, которые я получал от моего издателя. Если считать с ПК и Xbox, будет больше.

Я хочу создавать душевные игры, в которых дружба и доброта важнее всего на свете. Игры приносят много радости и веселья. Я постоянно играю с друзьями в дискорде, мне это помогает после рабочего дня, если я расстроен. Радостная часть дня — игры с друзьями.

Я хочу, чтобы люди радовались, когда играют в мои игры, чтобы они могли вспомнить все самое замечательное. Чтобы не забывали, что мы все вместе и есть самое великое чудо.

Источник: Никита Рязанский, Doxa 

Рекомендованные статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *