Духовные скрепы для видеоигр. Что российские власти планируют делать с самым популярным молодежным контентом


В российском парламенте вновь предложили ввести ограничения для видеоигр: на этот раз запретить игры, в которых можно играть за Третий рейх, чтобы «очищать интернет от деструктивного контента». Если раньше подобные идеи не доходили до реализации, то теперь ситуация может измениться: президент России Владимир Путин поручил правительству разработать механизм проверки видеоигр на соответствие законам и контролировать финансовые операции на геймерских платформах.

О том, что теперь станет с игровой индустрией и кому это нужно, издание поговорило с исследователем видеоигр и юристом «Роскомсвободы».

20 декабря Владимир Путин утвердил поручения по итогам заседания президентского Совета по развитию спорта. Среди них — организовать постоянный мониторинг видеоигр на соответствие российским законам и учет финансовых операций иностранных производителей, а также привлечь инвестиции в разработку отечественных компьютерных игрушек. Ранее Путин призвал создавать видеоигры с учетом российских традиций и с уважением к истории — это, по его мнению, «фундамент стабильности в державе». Президент РФ также добавил, что компьютерные игры, где страна и россияне представляются в «неблагообразном» виде, наносят стране «колоссальный ущерб».

Справка: По результатам исследования Аналитического центра НАФИ, 60% россиян старше 18 лет играют в видеоигры регулярно или периодически. При этом почти четверть россиян (23%) играют практически каждый день. В отчете Mediascope с более широкой выборкой эти показатели еще выше: по их данным, регулярно играют в видеоигры 55% россиян.

Игры готовятся к запретам

«Не секрет, что видеоигры откусывают сегодня большой кусок внимания потребителей, конкурируя с видеосмотрением. Это понимают и в Кремле, где хотят влиять на сознание потребителя, воспринимая видеоигры не просто как развлечения, а также как важный источник получения и распространения информации», — отмечает юрист «Роскомсвободы» Саркис Дарбинян. По его мнению, меры принуждения к разработчикам будут похожими на те, что применяются к владельцам веб-сайтов: иностранных производителей настойчиво попросят при кастомизации игр в России вырезать определенные сцены и эпизоды. А при отказе это сделать им запретят реализацию продукта в РФ, будут блокировать и замедлять трафик таких сервисов. Другой вариант — пойти по сценарию, заложенному в механизм киноиндустрии и выдавать прокатные удостоверения, полагает юрист.

Мониторинг же, по его словам, может осуществляться сегодня не только в ручном режиме, но также и быть автоматизирован: как, к примеру, сейчас осуществляется контроль видео и стримингов на предмет запрещенной информации с помощью нейросетей вроде «Окулуса». Собеседник предполагает, что теперь стоит ожидать внесения поправок в закон «Об информации» либо принятия отдельного акта, регулирующего сферу видеоигр.

«Конечно, стоит ожидать, что под нож пойдет очень много игр для консолей — от неправильного изложения сюжета войны в Call of Duty до ЛГБТ-пропаганды в The Sims, а также множество онлайн игр попадут в реестр запрещенных. Это полноценный переход к цензуре видеоигр, движения в сторону которого началось пару лет назад», — уточнил Дарбинян.

Как считает исследователь видеоигр и культуролог Иероним, избавляться от иностранных участников рынка при этом уже не нужно, поскольку значительную часть работы по изоляции и уходу с рынка многие из них сделали сами. Например, вскоре после начала войны компания Wargaming объявила, что больше не будет владеть или управлять бизнесом в России и Беларуси и покинет эти страны. Sony и Nintendo приостановили поставки игровых консолей в Россию, а Electronic Arts (издатель FIFA, Battlefield и The Sims), прекратил продажу своих игр в России и Беларуси.

«Я не думаю, что кто-то всерьез заинтересован в удалении иностранных участников с игрового поля. Идеальный сценарий в голове инициаторов скорее выглядит как возможность иметь доход с пошлин в духе “налога на болванки”, собираемого Российским союзом правообладателей», — считает исследователь.

Новый монополист регулирования «нравственных» видеоигр

«Коммерсантъ» писал, что Единый регулятор азартных игр (ЕРАИ) предложил ввести контроль за финансами на рынке видеоигр и регулировать их содержание. В таком случае средства от продажи видеоигр будет получать не торговая площадка — например PlayStation Store, — а единый центр учета перевода ставок. При этом часть суммы с каждого перевода будут отправлять на поддержку российских разработчиков. Для контроля за переводами разработчики должны присоединиться к информсистемам ЕРАИ и передавать в них сведения о покупках. Продажу игр в обход системы авторы хотят запретить.

Как утверждали инициаторы, цель контроля за реализацией контента — «сохранение и укрепление традиционных российских духовно-нравственных ценностей».

По данным собеседника издания, идея ЕРАИ вызывает беспокойство не только участников рынка, но и у госорганов: Минэкономики, Минфин, Роскомнадзор и другие регуляторы обеспокоены тем, что ЕРАИ пытается сконцентрировать все полномочия в своих руках и ввести полное администрирование финансовых потоков. В случае реализации инициативы пользователи будут покупать игры обходными путями, а российских разработчиков вынудят «мигрировать в другие юрисдикции».

Как отмечает Дарбинян, в ЕРАИ хотят не только помогать государству в выполнении репрессивных цензурных функций, но и «откусить свой кусок от этого сладкого пирога за выполнение никому не нужных, но административно навязанных монополий по дистрибуции игр».

«По сути, авторы этой инициативы предлагают платить себе плату в виде вечных комиссии за то, что будут по поручению государства охранять скрепы и продвигать линию партии в видеоиграх. ЕРАИ очевидно хочет стать этаким Михалковым с “налогом на болванки” в игровой индустрии», — считает юрист.

В лучшем случае и производители, и потребители игр будут игнорировать такую платформу, а в худшем — большие компании − разработчики игр будут просто исключать Россию из числа стран для дистрибуции. «Пострадает от этого больше всего сам российский потребитель и отечественная игровая экономика, отрезанная от глобальных трендов и игр», — говорит Дарбинян, добавляя, что это также нанесет сокрушительный удар по российскому киберспорту, который в таком случае навсегда отстанет от остального мира.

На подмогу Украине

В октябре 2023 года на сайте онлайн-игры World of Tanks появился анонс, призывающий купить специальное игровое снаряжения. Компания сообщила, что все средства от продажи будут направлены на помощь Украине. Именно — на закупку автомобилей скорой помощи, оснащённых дефибрилляторами, кардиомониторами, баллонами с кислородом и аппаратами ИВЛ.

Позже на сайте отчитались, что к акции присоединились игроки из 115 стран, которые приобрели 90 тыс. наборов. По итогу компания Wargaming перевела более миллиона долларов на закупку машин скорой помощи.

«Мы в Wargaming обожаем игры про военную технику, но ненавидим саму войну. Эта тема для нас особенно чувствительная, поскольку в Киеве у нас есть целая студия, и ее сотрудники продолжают работать над нововведениями и событиями для World of Tanks, несмотря на весь ужас, который ежедневно переживает их страна», — говорится в сообщении компании.

Не упоминая название игр, вице-спикер Госдумы и жена православного священника Анна Кузнецова возмутилась тем, что «западные студии-разработчики игр стали передавать часть прибыли ВСУ, продавая игровые опции, и продвигать антироссийский игровой контент». Из-за этого, по ее мнению, школьники, часто неосознанно, спонсируют «нацистский режим» через донаты, а в России намеренно создается «подростковая геймерская проукраинская среда».

«В подобных играх присутствует русофобский видеоряд. У детей формируется негативный образ нашей страны и агрессивный образ русского человека», — написала Кузнецова, но конкретных примеров русофобии в играх не привела.

Хотя у игр вряд ли есть потенциал к «тектоническому изменения массового восприятия того или иного феномена», они могут нормализовывать какие-то явления, говорит Иероним:

«Например, игра про ЧВК (частную военную компанию) или бравых солдат не побудит вас записаться в их ряды, но может постепенно нормализовать ЧВК как явление или милитаристскую эстетику в целом, сделать вас более невосприимчивыми к проявлениям милитаризма».

Однако добавляет, что это постоянно делается и другими методами, и игры могут лишь отражать уже существующие тенденции в обществе и культуре. По его мнению, с учетом нынешних реалий гипотетическая «патриотическая игра» будет выглядеть как переделка существующего бюджетного шутера, «сделанная на коленке трогательная визуальная новелла о жертве солдата, или как внеочередное праздничное событие в Warface»

Источник: Алёна Лобанкова, «ВотТак»

Рекомендованные статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *